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 Les "Classes"

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Toutouna
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Toutouna


Masculin Nombre de messages : 168
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MessageSujet: Les "Classes"   Les "Classes" Icon_minitimeDim 2 Déc 2007 - 20:36

Assassin


Maître de l'assassinat, il doit savoir faire preuve de délicatesse et de discrétion lorsqu'il tue sa victime. L'assassin n'hésite pas à mettre en danger sa propre vie pour accomplir sa mission. Tuer ses adversaires est plus important que survivre. Ses coups sont souvent critiques, ce qui en fait un adversaire redoutable.

Avantages
* Bonus +3 XP à chaque shinobi d'un village ennemi tué
* Attitude spéciale assassin :
+35% en Attaque
-20% en Défense
+25% en Fuite
Mode furtivité (1re attaque plus puissante)
* Option "traque" permettant de chercher un ennemi dans les plaines, les côtes et les montagnes.





Chasseur


Adepte de la chasse, il connaît généralement tous les bons coins pour pêcher et chasser du bon gibier en toute tranquillité. Grâce à sa grande expérience en la matière, il sait reconnaître les bons des mauvais animaux, ce qui lui permet d’acquérir un meilleur butin. Le chasseur rend très souvent visite aux restaurants du coin, il est donc privilégié.

Avantages
* Bonus +1pt d'XP à chaque monstre tué
* Prix de vente du kg de viande à 30 ryos (au lieu de 22)
* Choisit la probabilité de rencontrer un monstre
- Une probabilité faible (peu de monstres)
- Une probabilité moyenne (normale, comme si le joueur n'était pas un chasseur)
- Une probabilité forte (comme le pouvoir actuel du chasseur).





Combattant


Le combattant, comme son nom l’indique, est spécialisé dans le combat rapproché et le maniement des armes. Il est le seul à pouvoir manier certaines armes, à la fois dangereuses et puissantes. Aussi, sa musculature lui permet de revêtir des armures bien plus lourdes que la normale, et donc plus performantes.

Avantages
* L'équipement (armes et armures) peut être amélioré chez le forgeron jusqu'au niveau 6
* Armes supplémentaires
* Armures supplémentaires
* Réduction de 20% pour toutes les améliorations à la forge
* Les améliorations 4, 5 et 6 sont au prix de l'amélioration 3





Eleveur


L’éleveur est un habitué du pays et des voyages dans Yuukan. En plus d’être un membre d’honneur au parc de Torikae, il possède le plus souvent un élevage de Dodos géants. L’éleveur est un cavalier hors pair à cheval, ce qui lui permet un déplacement avec ses coéquipiers dans la vaste contrée.

Avantages
* Peut faire monter ses coéquipiers sur sa monture
* Peut monter des Dodos Géants (3 cases par PA)
* Réduction de 20% sur la location et l'achat de chevaux
* Peut monter des Griffons permettant de transporter 3 coéquipiers
* Le griffon et le dodo possédent des caractéristiques (atk, def, fui)





Maître Jutsu


Expert en la matière, le maître jutsu est doté d'une réserve de chakra anormalement élevée lui permettant d'utiliser ses jutsus de façon plus fréquente ou alors, d'utiliser plus souvent des jutsus forts puissants. Il parvient également à apprendre de nouveaux jutsus plus rapidement. La méditation est très courante chez lui.

Avantages
* La barre de chakra est augmentée de moitié
* Seulement 4 PA sont requis pour apprendre un jutsu
* La régénération de chakra est 1,5 fois plus importante chaque nuit (42% du chakra maximal rechargé), mais aussi à chaque méditation et bain





Médecin


Spécialisé dans les soins, un médecin se doit d’être ponctuel et ne peut se permettre de laisser tomber un coéquipier peu importe où il se trouve. A force d’entraînement, il sait mieux utiliser les herbes médecinales que quiconque et maîtrise avec beaucoup de facilité les jutsus de soins.

Avantages
* Peut utiliser ses jutsus de soins sur les membres de son équipe
* Les jutsus de soin consomment 40% de chakra en moins
* L'effet des herbes médecinales est plus important
* Peut apprendre les jutsus de soin dans tous les hôpitaux
* Les plantes de chakra régénèrent 6% du chakra maximum au lieu de 4%
* Les médecins regénèrent plus de vie chaque nuit


Attention !
Le choix des classes est définitif


Dernière édition par le Ven 21 Déc 2007 - 15:20, édité 1 fois
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